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混合實境適地性遊戲設計關鍵-打造有趣的學習情境

【本篇報導由圖文傳播學系 王健華教授研究團隊提供】

  情境感知的適地性遊戲可以使學習者融入虛實混合的情境中,增加在地文化學習的臨場感,不但使學習悅趣化,也讓學習者可以親臨在地文化的現場。本研究團隊數年來已對於形成情境感知適地性遊戲學習的重要元素、遊戲機制、遊戲學習過程中學習者的臨場感與感知等個人特性進行過深入的探討,印證了這些個人特質與適地性遊戲學習成效之間的關連。然而,如何設計並發展出一個有趣又有效的適地性遊戲,過去的研究都沒有涉及到這個部份。研究團隊先經過文獻分析列舉出可能影響發展適地性遊戲成功的關鍵因子,接著邀集相關領域的專家組成諮詢小組進行模糊德菲法的資料收集。然後將所獲得的資料利用特殊網路分析運算程序,得出三大類計15分項成功發展適地性遊戲的關鍵因素,並將其重要性排序。結果發現在遊戲中置入文化的內涵是最重要的因素,影響因子包括是否考量到學習者的先備知識、遊戲是否具有挑戰性,以及在地文化內容的呈現方式。回歸到學習的根本,適地性遊戲學習與其他教學策略設計一樣,學習的內容才是王道。


 

   適地性遊戲是一種利用情境感知技術,以行動載具進行的混合實境遊戲。混合實境的情境使得遊戲者穿梭在雙腳踏上的真實世界以及行動載具的虛擬情境中。幾年前曾經在臺灣風靡一時的一款卡通角色遊戲,就是典型的適地性遊戲。利用適地性遊戲來輔助特定內容的學習,通常稱為適地性遊戲式學習。許多研究均指出,在地文化的學習,是十分適合以適地性遊戲來作為教學策略的。

  有關這種適地性遊戲式的學習,研究團隊在近5年依據隨境遊戲、混合實境、遊戲式學習等理論與實證研究結果,進行了一系列的理論模型發展、在地文化遊戲式學習的設計與製作、以及探究影響學習成效因素的實徵性研究,已獲致一定的成果。本研究的在地文化題材,也遍及李天祿布袋戲、臺灣鐵道、鶯歌陶瓷、以及淡水史蹟等個案。然而,研究團隊發現至今很少有研究專注於討論要發展一個成功的適地性遊戲學習,其關鍵因素究竟為何。因此本研究特別針對此議題,邀請多位領域內的學者以及適地性遊戲發展的實際參與者與使用者,進行了一項模糊德菲法的研究,試圖篩檢出最具影響力的關鍵因素,並以網絡層次分析法(ANP)加以排序。結果得出三大類計15分項成功發展適地性遊戲的關鍵因素,其中置入文化的內函是最重要的,其他重要影響因子包括:是否考量到學習者的先備知識、遊戲是否具有挑戰性,以及在地文化內容的呈現方式。這些都是本研究發現的重要成功關鍵因素,並且有明確的順序,可以提供給後續發展適地性遊戲式學習的教學設計者參考。以往,適地性遊戲式學習研究的重點多是在遊戲系統的開發技術上或是學習內容的開發上,少有針對教學設計者。因此更可凸顯本研究之獨特性、創新性、以及實用性。

 

圖一:鶯歌陶瓷文化適地性遊戲學習混合實境現場
圖一:鶯歌陶瓷文化適地性遊戲學習混合實境現場

 

  以往教育科技的研究,大都是以實驗法進行,而本研究則是整合了模糊德菲法以及網絡層次分析法作為主要的研究方法。先以文獻探討建立初始因素,然後以此建立第一階段(模糊德菲法)以及第二階段(網絡層次分析法)的問卷,以嚴謹的程序建立成對比較矩陣以及超級矩陣,再以此分析關鍵因素的權重。這樣的程序以往較多利用在商業或管理模式的探討,本研究首次以此程序置入教育科技的研究,已獲得初步的認同。

  近年數位行動科技一直在快速的進步與更替,虛實混合的空間已然成為討論的熱門話題,例如元宇宙的概念。預期本研究從適地性遊戲的教學設計層面探討如何精進其效果的初探,在虛實混合空間概念日益成熟之際,當有更多相關研究結果可供設計者參考。

 

原文出處:https://bera-journals.onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.1111/bjet.12926

 

王健華 教授 | 圖文傳播學系

王健華現任國立臺灣師範大學圖文傳播學系教授。近年專注於混合實境遊戲式學習模式設計、混合實境參與感、以及教學遊戲設計等研究。他常年經營互動與行動媒體應用研究室,與相關教師以及研究生團隊共同開發多項互動學習與科普活動教材。

李若瑜 博士生 | 陽明交大教育所

李若瑜是臺師大圖文傳播所碩士畢業生,研究領域為遊戲式學習與情境感知的學習環境設計。在學時的研究曾獲e-Case & e-Tech國際研討會傑出論文獎。目前為科技部優秀博士獎學金獲獎者,於陽明交大教育所攻讀博士。