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大學生問題性網路使用與心理困擾之因果關係解析

【本篇報導由社會工作學研究所  張瀞文副教授研究團隊提供】

  與網路相關活動中兩種特定類型的問題使用(即問題性社交媒體使用(PSMU)和問題性遊戲(PG))與心理困擾之間的因果關係仍然存在爭議。本研究調查了大學生的PSMU、PG和心理困擾(即焦慮、憂鬱)之間的先後關係。本研究招募了645位臺灣與香港大學生參與了一項追蹤調查研究,在基準點評估後的3、6和9個月進行了後續的調查。研究結果顯示,高程度的問題性社交媒體使用顯著增加了焦慮程度,而高程度的焦慮亦顯著增加了問題性社交媒體使用。高程度的問題性社交媒體使用顯著增加了憂鬱程度,但憂鬱程度對問題性社交媒體使用程度沒有顯著影響。高程度的問題性遊戲顯著增加了焦慮程度,但焦慮程度對問題性遊戲程度沒有顯著影響。問題性遊戲程度對憂鬱程度沒有顯著影響,但高程度的憂鬱顯著增加了問題性遊戲。本研究的結論為,問題網路使用和心理困擾變數之間的因果關係模式不同。只在問題性社交媒體使用程度和焦慮程度之間發現了相互作用。


 

  隨著電子設備的精進和網路平台使用的日益增長,社會各界對問題性網路使用的影響有越來越多的關注。從過去研究中得知,全球大學生網路成癮率為4%至25%。雖然,已有多項研究發現問題性網路使用和精神健康具有相關性,由於過往研究上的限制,難以對問題性網路使用和精神健康問題的因果關係做出定論。

  本研究的重要性在於為問題性網路使用和心理困擾的因果關係之理解做出貢獻。本研究追蹤645位臺灣與香港大學生,以四個時間點的調查,試圖探索問題性社交媒體使用和問題性網路遊戲的程度與兩種心理困擾(即焦慮與憂鬱)程度之間的相互作用。研究結果顯示,問題性社交媒體使用程度和焦慮程度之間發現了相互關係,即高程度的問題性社交媒體使用顯著增加了焦慮程度,高程度的焦慮顯著增加了問題性社交媒體使用。此外,本研究結果亦顯示,高程度的問題性社交媒體使用顯著增加了憂鬱與焦慮的程度,高程度的問題性遊戲顯著增加了焦慮程度。然而,問題性遊戲程度對憂鬱程度沒有顯著影響,但高程度的憂鬱顯著增加了問題性遊戲。

  本研究結果建議,鑒於高程度的問題性社交媒體使用和問題性網路遊戲可能導致年輕人心理困擾程度升高,大學應引入促進健康網路使用和增進精神健康的方案或計畫,以減少其學生發生嚴重精神健康問題的可能性。此外,由於現下在大學生中,社交媒體使用非常普遍,當大學或精神健康服務的專業人員注意到大學生有憂鬱和焦慮的情況,應意識到問題性社交媒體使用的潛在影響,從而篩查其問題性社交媒體使用的程度。如果問題性社交媒體使用的程度較高,則應考慮將與之相關的問題作為精神健康處遇計畫的一部分。

 

原文出處:Chang, C. W., Huang, R. Y., Strong, C., Lin, Y. C., Tsai, M. C., Chen, I. H., ... & Griffiths, M. D. (2022). Reciprocal Relationships Between Problematic Social Media Use, Problematic Gaming, and Psychological Distress Among University Students: A 9-Month Longitudinal Study. Frontiers in public health, 10, 858482.  https://doi.org/10.3389/fpubh.2022.858482

張瀞文 副教授 | 社會工作學研究所

張瀞文於美國凱斯西儲大學取得博士學位,曾於美國紐約擔任精神科社工師,並曾任教於香港中文大學社會工作學系。其研究領域為成人與青少年精神健康、精神疾病復元、社會支持、精神健康服務之使用。